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Samsung ha (di nuovo) taroccato i risultati di alcuni benchmark

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Come già aveva fatto in passato con il Galaxy S4, Samsung ancora una volta è stata pizzicata a imbrogliare artificialmente i risultati dei benchmark vantati per il Galaxy Note 3. Ne parla Ars Technica, specificando come il “trucco” utilizzato è sempre lo stesso: il sistema operativo riconosce le app di benchmarking, attivando di conseguenza un meccanismo di boost della CPU e impedendo altresì  che questa attivi la modalità “low-power”. I risultati mostrati dai benchmark sembrano in questo modo mediamente il 20% migliori rispetto a quanto in realtà possibile.

Phil Schiller, Senior Vice President Worldwide Marketing di Apple , in un tweet nel quale si riferiva alla scoperta (con link all’articolo di Ars) ha scritto: “shenanigans” (gioco di parole che significa sia “disonesti”, sia “comici” o forse più propriamente “cialtroni”)

Come abbiamo già spiegato altre volte, il sistema usato per fare della sua ultima creatura la più “bella” del reame è noto e conosciuto perché spesso usato nel mondo dei PC tradizionali: rendere il sistema operativo consapevole della presenza di un software per i test di velocità e adeguarsi a esso, sbloccando particolari parametri della GPU o CPU e attivando velocità normalmente non disponibili o possibili nell’uso comune. La prova che anche nel mondo del mobile viene applicata questa piuttosto discutibile politica era emersa dall’uso di suite come GLBenchmark 2.5.1, AnTuTu, Quadrant. Utilizzando questi applicativi, il Galaxy S 4 aveva mostrato velocità di clock della GPU elevate (532 MHz, un MHz sotto la massima possibile) mentre usando giochi o altre applicazioni la velocità di clock scendeva a 480MHz.

Nel corso della precedente occasione, Samsung si era giustificata affermando che la reale potenza del processore è liberata quando si hanno alcune specifiche applicazioni e ridotta alla presenza di altre, in particolare di giochi che eseguono richieste molto elevate dal punto di vista delle prestazioni e che possono causare un sovraccarico quando sono usati per un lungo periodo in modalità full screen. Il che, tradotto in termini pratici, non è del tutto confortante giacché il sistema operativo del Galaxy 4S (e forse anche del Note 3) ridurrebbe nella pratica quotidiana le prestazioni della GPU quando potrebbe essere più utile, come nei giochi con grafica a elevata risoluzione e con textures complesse, e la lascia inalterata con applicazioni di altro tipo e quando si tratta di programmi di benchmark.

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