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OpenGL 3.0: nuova versione (ma non troppo) dell’API per grafica e giochi

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Con un anno di ritardo rispetto alla tabella di marcia prevista, The Khronos Group ha annunciato il rilascio delle specifiche OpenGL 3.0 che dovrebbero fornire nuove funzionalità  allo standard per l’accelerazione grafica 3D. L’OpenGL, lo ricordiamo, è un’API multipiattaforma sfruttabile da giochi e applicazioni 2D/3D le quali possono accedere a una vasta serie di funzioni che vanno da semplici primitive grafiche ad articolati algoritmi per il disegno di complesse scene tridimensionali.

La libreria è utilizzata non solo nel mondo dei videogiochi ma anche da numerose applicazioni CAD, CAE e di realtà  virtuale. E’ lo standard di fatto sotto Mac OS X, ambienti *NIX e sue implementazioni esistono per Playstation e Windows.

La release 3 delle specifiche mette a disposizione GLSL (Open GL Shading Language) 1.30, una nuova versione del linguaggio di shading oltre a fornire l’accesso ad alcune routine interne dell’ultima generazione di GPU.

Per quanto riguarda il mondo Mac, di particolare interesse il fatto che l’OpenGL Working Group ha annunciato di essere al lavoro per supportare lo standard OpenCL, un linguaggio di programmazione eterogeneo che consente di suddividere i task tra GPU e CPU, creato da Apple in collaborazione con varie e importanti società  del settore.

Il rilascio della nuova versione delle API ha suscitato varie polemiche, essenzialmente perché molte delle caratteristiche da anni promesse e attese non sono state per niente implementate. Varie difficoltà  avute dal gruppo di lavoro che cura OpenGL hanno, di fatto, impedito di avere una nuova versione che mettesse a disposizione quanto effettivamente previsto in precedenza.

Molti programmatori (in particolare gli sviluppatori di giochi) “minacciano” di passare a DirectX (le API Microsoft dedicate alla programmazione multimediale e grafica 2D e 3D) abbandonando il supporto a OpenGL. A loro dire le API sono ancorate a vecchie concezioni hardware, non tengono in considerazione i progressi fatti dai produttori di schede video in questi ultimi anni e non sono allineate con le possibilità  offerte dalle API della casa di Redmond.

[A cura di Mauro Notarianni]

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