Al principio fu Bruce Artwick. Anzi, neppure: prima di lui ci furono una serie di matematici e di pionieri del software che gettarono le basi. Ma Artwick aveva la passione del volo e, nel 1976, anche il desiderio di portare questa passione sugli schermi degli appassionati della nascente informatica personale. Scrisse articoli in cui proponeva se qualcuno potesse mai essere interessato a giocare alla simulazione di un piccolo aereo civile.
Quello che fece fu infatti pensare a simulazioni 3-D di un aeroplano civile. L’idea piacque, i lettori si dissero pronti e su questo lui fondò nel 1980 la sua compagnia subLOGIC insieme all’amico e pilota Stu Moment. L’idea era che si potessero sfruttare le caratteristiche di calcolo del computer per fargli gestire una simulazione matematica del volo di un aereo (molto semplificata), l’entrata dei dati, la rappresentazione dell’output sia sotto forma di risposta degli strumenti che della grafica 3-D sulla metà superiore dello schermo.
Grafica elementare, in bianco e nero, pensata per l’Apple II, il primo computer per il quale Flight Simulator I nacque. Un successo istantaneo nonostante la grafica in bianco e nero e la simulazione davvero spartana. Il giovane studente dell’Università dell’Illinois, nella cittadina di Urbana-Champaign aveva fatto bingo e cominciò a portare le differenti versioni del suo software per tutte le principali piattaforme dell’epoca. Vale a dire, il TRS-80, computer praticamente da bambini rispetto all’Apple II, e poi anche per Atari 800 e per Commodore 64 (nella versione due di FS).
La seconda generazione del software di Artwick, una specie di leggenda tra i programmatori di tutto il mondo, portava delle migliorie di tutto rispetto alla prima versione. Adesso, a cavallo tra il 1983 e il 1984 la grafica non era più a segmenti monocolori che costruivano un ipotetico mondo vettoriale ma rappresentava, seppure con grandi limitazioni, buona parte del territorio degli Stati Uniti con in più la possibilità di aggiungere nuovi scenari da floppy disk.
Nello stesso momento Artwick vendette anche il diritto di realizzare su licenza una versione per Pc IBM, dando a Microsoft gli strumenti per costruire il suo primo software “ludico” di successo. La versione 1.0 di Microsoft Flight Simulator è in realtà la versione due del motore grafico e degli algoritmi di Artwick, con aggiunte alcune funzionalità interne come ad esempio il nuovo sistema di coordinate e via dicendo. Il successo anche per Pc fu notevole: MSFS 1 divenne il banco di prova per verificare la potenza e la compatibilità dei Pc, all’epoca devastati ancora più di adesso da problemi di standard non rispettati. Se Lotus 1-2-3 (il papà di Excel) e MSF riuscivano a girare correttamente, si diceva, allora il Pc era assemblato a regola d’arte.
Sempre nel 1984 Microsoft realizzò la seconda versione del suo MSFS. Grafica migliorata e un nuovo aereo, il Learjet 25 della Gates (forse un indiretto omaggio al fondatore dell’azienda, Bill?) e mappe per coprire, in grafica elementare e senza dettagli ma solo quattro colori, gli interi Stati Uniti.
La storia del software di volo più popolare della rete si fa interessante. Artwick continua a sviluppare con la sua subLOGIC la versione “originale” del gioco, mentre Microsoft porta avanti quella per Pc. Le numerazioni divergono, le compatibilità cercano invece di rimanere allineate. Dopo aver portato anche per Tandy e per MSX, adesso subLOGIC è concentrata su altre piattaforme, dove viene realizzata sia la versione a otto colori che quella a 16 (anche per Amiga ST) e soprattutto aumentato il numero degli aerei e degli aeroporti di serie, fino a 120 questi ultimi. Microsoft invece realizza la sua prima versione per Mac e porta avanti quella per PC giunta alla 3.0.
Gli add-ons, soprattutto quelli di subLOGIC, portano espansioni alle aree coperte degli Usa e sono compatibili con le versioni Mac e Pc. Nel 1987 arrivano anche le versioni con scenari non americani, come il mitico Western European Tour, completo di Parigi, Londra e Monaco di Baviera.
Nel 1988 Artwick lascia subLOGIC al suo destino (e sotto la guida che continua sino ad oggi di Stu Moment) e fonda una nuova società , BAO (Bruce Artwick Organisation) con la quale capitalizza il copyright di Flight Simulator, mentre subLOGIC prova la sfortunata carta di ATP (Airline Transport Pilot). E Bao realizza, cedendolo a Microsoft e realizzandolo solo per Pc, la terza versione di Flight Simiulator con capacità a 16 colori, schermo EGA, nuovi pannelli di guida, strumenti di analisi del volo, multiplayer e gestione del tempo (oltre che dell’orario), ma con una dinamica di volo giudicata da molti “mediocre” rispetto al passato.
à quasi la fine delle versioni per Mac. Tra poco, infatti, il software diventerà – nonostante le ricorrenti voci di un porting per Mac – solo ed esclusivamente per Pc. E anche il motivo per cui ne scriviamo qui, in questa prima puntata rispetto al prossimo appuntamento in cui parleremo dell’unico degno avversario su computer e per di più anche su Mac, cioè X-Plane.
NEl 1989 Flight Simulator 4.0 migliora i problemi della precedente edizione, con modelli di volo più realistici, gestione degli scenari dinamica, l’arrivo del mitico aliante Schweitzer 2-32. La versione per Mac, stesse funzionalità , grafica migliore ma rilascio solo nel 1991, è anche l’ultima. Il canto del cigno della piattaforma Mac, subito prima che ci siano gli sviluppi più significativi.
Nel giro di quattro anni, infatti, non solo decolla letteralmente il mercato degli add-ons (incalcolabili quelli di terze parti, a cominciare dai famosi Boeing 747 e Dc-3 sino ai sistemi per la progettazione delle avventure all’interno degli scenari, il volo ultraleggero, il supporto di Cd-rom nel 1995 per avere scenari più ampi e via dicendo.
Nel 1996, il colpo di scena che molti in realtà si aspettavano: Artwick vende tutto a Microsoft, sia BAO che il copyright di Flight Simulator (che da adesso in avanti sarà solo MSFS) e rimane come consulente allo sviluppo futuro del software. Intanto Sierra, noto programmatore di giochi, compra SubLOGIC e inizia a realizzare ProPilot (Mac e Pc), una delle più significative serie di simulatori di volo non commerciale e militare di sempre.
Nel 1996 esce la prima versione di Flight Simulator “amichevole”: è la sesta, che prende il nome di Flight Simulator 95 e permette di gestire una grafica 640×480, un migliore frame rate, texture complesse paragonabili con i videogames dell’epoca (pensate a Tomb Raider) solo espanse su tutto il mondo.
1997, Flight Simulator compie 15 anni e si regala una versione spettacolare, FS98, con anche il primo elicottero simulato. Nello stesso anno Microsoft realizza anche il primo Combat Flight Simulator che cerca di unire il “realismo tecnico” della simulazione con il bisogno “ludico” degli appassionati del volo.
Nel 1999 arriva la settima generazione di Flight Simulator, chiamato FS2000, con il terreno tridimensionale come elevazioni, tutto gli aeroporti del mondo, un database degli aiuti alla navigazione basato sui dati standard della Jeppesen, e un numero ampio di altre funzionalità . Il software è anche pieno di bachi e ci vorrà una enorme patch, che esce insieme a Combat Flight Simulator 2, per rimettere le cose a posto.
Nel 2001 è la volta Flight Simulator 2002, cioè versione 8. I miglioramenti sono incrementali e non rivoluzionari. Praticamente, migliorano alcuni aspetti del programma e soprattutto il livello della grafica, per tenere dietro alla crescente potenza dei computer. Esce anche la versione di Combat Flight Simulator numero tre, Battaglia per l’Europa.
La parte del leone tocca alla nona generazione di Flight Simulator, edizione 2004. à quella del secolo di volo: century of flight. E per la prima volta, non solo migliori motori grafici e migliore gestione delle intelligenze artificiali e dei sistemi di controllo simulato del traffico volo da terra (ATC), ma anche un sistema più realistico per avere il tempo metereologico e soprattutto ottime nuvole, per l’epoca. Il sistema viene realizzato in maniera ottimale però solo con la prima grande patch del 2004, che risolve una serie di problemi notevoli con l’applicazione alla base del programma.
A partire da Flight Simulator 2000 del 1999 vennero realizzate da Microsoft, con l’eccezione dell’edizione FS 2002, due varianti commerciali del suo programma: una denominata Professional con un numero aggiuntivo di caratteristiche. Ma soprattutto vennero sviluppate tecnologie per il gioco di rete e per lo scambio di informazioni anche audio, con la nascente figura del controllore del traffico aereo virtuale. Decine di add-ons, commerciali o freeware (sia miglioratori del programma o programmi aggiuntivi ad esempio per programmare in modo più realistico le rotte, che anche aeroplani e scenari super-dettagliati per i quali gioca un ottimo ruolo l’italiana Lago). Nel 2002 Microsoft introduce un sistema di traffico aereo gestito dall’intelligenza artificiale del software che rappresenta l’ultima svolta che abilita la vera rivoluzione alla base di Flight Simulator.
Infatti, attorno al software nasce una intensa e palpitante scena di appassionati che realizzano aerolinee virtuali, vere e proprie aziende digitali per gioco in cui gli appassionati simulano il lavoro di compagnie aeree reali. I nomi di fantasia (ma non mancano anche le iniziative di marketing di alcune compagnie aeree vere) fanno nascere un vero traffico di migliaia di appassionati in tutto il mondo, divisi in varie federazioni, che quotidianamente volano per hobby aerei di linea colorati con livree super realistiche quanto di fantasia attraverso i cieli digitali di Internet, come VATSIM e IVAO per il controllo del traffico aereo virtuale, oltre a FlightSim, Simaviation e Hovercontrol per il volo vero e proprio, più una teoria infinita di aerolinee virtuali.
A ottobre del 2006 Microsoft rilascia la versione numero dieci del suo software di simulazione aerea: Flight Simulator X. Migliora sempre più la gestione del gioco in rete e il livello delle texture e la qualità del suolo, preso da dati satellitari sempre più raffinati. Viene realizzata solo su Dvd.
MSFS è la killer application per gli appassionati di volo. à un programma molto più ricco – per quanto X-Plane sia tecnicamente fatto meglio – di quelli della concorrenza che, dopo un lungo periodo di inseguimento con vari prodotti alternativi tra cui quelli più significativi sono di Sierra, diventa il monopolista assoluto del settore. Talmente monopolista che alla fine viene in pratica inglobato, in una sorta di ripetizione di quello che succede con Windows, l’intera concorrenza come partner nello sviluppo di tecnologie complementari. Con l’eccezione della piccola Laminar Research di cui parleremo in un prossimo articolo. Ed è un monopolio che gira solo su Windows, richiedendo un grosso sforzo da parte dell’hardware, tale da rendere molto limitata la possibilità di utilizzo con una emulazione sotto MacOs X se non nel caso dell’uso di BootCamp.
à un monopolio doloroso, perché per gli appassionati di volo Microsoft è riuscita a togliere l’applicazione che costituisce il centro della più grande comunità al mondo di volatori virtuali dalla scena Mac, in cui peraltro il software era praticamente nato, come abbiamo visto con l’esordio su Apple II. Ventuno anni dopo, nel momento in cui scriviamo, è per gli appassionati di volo virtuale una magra consolazione rifugiarsi nella bellissima casa digitale realizzata da Laminar Research: tecnicamente superiore ma al tempo stesso vuota dei contenuti che la comunità ha invece prodotto per MSFS. Peccato, rimane a tutt’oggi l’unico buon motivo possibile per voler installare Windows su un computer dotato delle caratteristiche hardware adeguate.
(Immagini tratte da Wikipedia)