Una volta, parecchi anni fa, un vecchio caporedattore del Sole 24 Ore spiegava a un gruppetto di giovani cronisti, cosa si deve guardare nei mercati: la frammentazione e i processi di consolidamento. Interi settori industriali crescono sino a raggiungere una specie di massa critica nella quale poi entrano in gioco, assieme ovviamente alle regolamentazioni, altre leggi della fisica economica che portano all’attrazione e al consolidamento.
In pochi anni, spesso in pochi mesi, settori interi popolati da un fiorire di tante piccole e medie aziende improvvisamente collassano in alcuni grossi agglomerati. È successo nel mondo dell’editoria, del cinema, ma anche in altri settori come la produzione automobilistica, le materie prime, le telco.
Il consolidamento di musica, TV e cinema
È l’opposto della concorrenza e di solito accade quando i mercati “sono maturi” e si sta per passare alla fase successiva. I corsi e ricorsi del mercato dell’intrattenimento ci raccontano ad esempio quel che aveva fatto proprio Sony, che ora ha acquistato Bungie per 3.6 miliardi di dollari, ai tempi, comprando interi settori dell’intrattenimento musicale e cinematografico. Sony Entertainment infatti ha attualmente due divisioni: Sony Pictures Entertainment e Sony Music Group (composta da Sony Music Entertainment e Sony Music Publishing).
L’azienda giapponese nel 1989 aveva comprato la Columbia Pictures Entertainment per 3,4 miliardi di dollari dell’epoca. L’anno prima aveva acquistato il CBS Record Group per 2 miliardi di dollari; nel 2004 Sony ha fatto un accordo con il Bertelsmann Music Group creando Sony BMG e poi ha acquistato, tra il 2012 e il 2015, EMI Music Publishing, diventando la più grande delle “big three” del settore musicale.
L’acquisizione di Bungie
In questo caso l’acquisizione di Bungie da parte di Sony non è l’inizio della conquista di un nuovo mercato (che peraltro già in buona parte “controlla” con la sua serie di console Playstation) bensì la reazione alla mossa di Microsoft, che ha comprato alcuni giorni fa Activision Blizzard per 68,7 miliardi di dollari. Neanche la mossa di Microsoft, la singola più costosa acquisizione della storia sino a questo momento, è una mossa di “inizio”, perché in realtà reagisce a un altro cambiamento epico: l’avventura del metaverso.
È stata infatti Facebook, con il suo cambio di nome che l’ha trasformata in Meta, ad avviare un processo di trasformazione che sta dietro all’idea del metaverso, una delle due grandi novità di questo momento storico assieme al web3 e al mondo “cripto”. Ed è un mondo di trasformazioni nei quali gioca un ruolo molto importante una serie piuttosto ampia di aziende, tra le quali forse spicca più di altre Epic Games con il suo Fortnite e il desiderio di conquista e controllo del “metaverso”.
Come ti costruisco il futuro
Qual è dunque il tema centrale? Ci sono due aspetti che collidono. Il metaverso ovviamente non esiste, non è una “realtà fisica”, ma una categoria del marketing, la definizione di un progetto che ancora non ha una forma definitiva. Anzi, tutt’altro che definitiva. Servono un hardware adeguato e i contenuti.
La battaglia adesso è su due fronti: uno sotterraneo, del quale sappiamo poco e che riguarda il modo con il quale vengono realizzati i visori per l’uso della XR, il mix tra realtà aumentata e realtà virtuale. Ci sono solo indiscrezioni, fino a che non vengono scoperte le carte dai vari produttori. Sappiamo, ad esempio, che Apple sta accelerando con indiscrezioni e prove indiziarie di un nuovo visore di Apple.
L’altro fronte è quello dei contenuti (le “proprietà intellettuali”, cioè IP) e delle “meccaniche di uso”, che sono cioè le cose che si vedranno e il modo con il quale si potrà interagire tra persone virtuali e con le IP. Quindi: cercare nel settore dei videogiochi le risposte già costruite. I videogiochi sono il settore storicamente più avanti nelle meccaniche di interazione virtuale e nella creazione di personaggi e franchising potentissimi. Sono in un certo senso il cinema del nostro tempo.
Oggi il mercato dei videogame vale esattamente il triplo di quello dei cinema: quasi 200 miliardi contro poco più di 60. Ma questa non è l’unica statistica: se si guarda ai singoli franchise (gli “universi” con i personaggi che li abitano e che sono per definizione trasversali), accanto al Marvel Cinematic Universe che nasce in ambito fumetti-cinema, in realtà i franchise che traggono forza dal mondo del videogame sono tantissimi e praticamente qualsiasi cosa può essere trasposto in videogame.
Come sarà il metaverso
Con questo non vogliamo dire che il mondo dei video game di oggi sia già quello che diventerà il metaverso di domani, a prescindere dall’idea che il metaverso possa o no diventare realmente qualcosa. Invece, l’idea che stiamo provando a spiegare qui è che i videogiochi siano il terreno di sviluppo perfetto per la creazione dei metaversi, la piastra di Pietri ottimale per far crescere le tecnologie e meccaniche di gioco giuste da un lato, e sviluppare i personaggi e le storie dall’altro.
La meccanica è fondamentale e un vecchio episodio lo dimostra: Facebook comprò Instagram anziché creare un suo contenitore per le immagini proprio perché Mark Zuckerberg era (ed è) convinto che ci sia un numero limitato di meccaniche possibili nelle interfacce per fare le cose. Una volta che si è conquistata una meccanica di interfaccia, si è conquistato un universo di possibilità per fare delle cose.
L’altra è legata ai personaggi, che sono le vere star capaci di muovere gli appassionati. In entrambi i settori Bungie ha una discreta competenza.
Il ruolo di Bungie
Fondata nel 1990 da due studenti americani e comprata da Microsoft nel 2000 quando voleva lanciare Xbox, Bungie è la creatrice del franchising Halo. È ritornata azienda indipendente nel 2007 e, oltre ad Halo (che è stato uno degli sparatutto in soggettiva più popolari e iconici di sempre, oltre che motore del primo successo di Xbox), Bungie ha anche costruito il suo ambiente massivo di gioco online, cioè Destiny, collaborando in maniera sistematica con Activision (dal 2010 al 2019).
Gli utenti Mac di una certa età la ricordano probabilmente perché è nata per fare giochi su questa piattaforma, il più famoso dei quali è sicuramente Marathon, altro sparatutto in soggettiva sullo stile di Doom. Ma ci sono stati anche i capitoli di Myth, videogioco di simulazione tattica con ambientazione fantasy che, nell’opinione di alcuni redattori di Macity, è uno dei più riusciti di sempre e nonostante l’età ancora popolare su qualche angolo di Internet.
Oggi i Bungie Studios sono una azienda consolidata, con un grande dipartimento di ricerca e sviluppo, capacità di sviluppare giochi in ambienti immersivi e con una serie di personaggi e storie che possono tranquillamente transitare in un metaverso, secondo l’idea perlomeno che ha costruito Epic Games nell’immaginario della Silicon Valley con Fortnite.
La mossa di Sony è quindi chiara: difensiva ma al tempo stesso tutt’altro che di retroguardia. È una mossa intelligente, relativamente piccola nel settore ma in realtà decisamente di grandi dimensioni in valore assoluto (con 3,6 miliardi di dollari uno si potrebbe quasi comprare la Pirelli).
Adesso i metaversi embrionali su piazza, oltre a Minecraft che è da anni di Microsoft e al suo competitor Roblox, ci sono quello della stessa Epic Games e la capacità che ha avuto negli anni la Lego di creare giochi con personaggi come quelli di Star Wars, Harry Potter, Indiana Jones, Jurassic Park e vari altri. Ci sono poi i giapponesi, ad esempio con i Pokemon che hanno aperto alcuni anni fa la stagione dei giochi in realtà aumentata (Pokemon Go).
Secondo Meta (Facebook) il futuro potrebbero essere invece anche gli avatar degli utenti stessi e gli emoji: sono tutti tentativi che stanno cercando di sondare e di capire in quale direzione potrebbe svilupparsi il mercato dei metaversi e trovare una postura vantaggiosa per conquistare la presunta prossima piattaforma globale.
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