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Per il presidente di Khronos Group gli sviluppatori preferiranno OpenGL a Metal

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Neil Trevett, vice presidente Mobile Ecosystems presso NVIDIA, e presidente di Khronos Group (il gruppo di lavoro che cura OpenGL, OpenCL, WebGL e altre tecnologie) ha parlato con i redattori di Architosh della tecnologia Metal di Apple e spiegato perché a suo modo di vedere, benché sia ottima, molti sviluppatori preferiranno continuare a sviluppare con tecnologie multipiattaforma.

Il mondo CAD e l’industria del 3D DCC (digital content creation) preferisce tecnologie flessibili come OpenGL giacché consente loro di creare soluzioni destinate a più piattaforme; stesso discorso nel mondo mobile dove il supporto a piattaforme diverse da iOS porterà molti sviluppatori a scegliere OpenGL ES.

Sono tre le nuove tecnologie grafiche di riferimento: DirectX 12 (Microsoft), Metal (Apple) e Vulkan (Khronos Group), tutte con simili obiettivi e tra queste solo Vulkan è quella che consente di sviluppare partendo da standard aperti e per più piattaforme. Vulkan non è pensata per sostituire OpenGL o OpenGL ES nell’immediato, similarmente a quanto avvenuto a suo tempo sul Mac con QuickDraw 3D (che ha continuato a coesistere con OpenGL).

Per Vulkan deve tuttavia ancora terminare la fase d’implementazione e le specifiche finali non saranno pronte prima della fine dell’anno e dunque per l’industria CAD in particolare (lenta ad adottare nuove tecnologie grafiche) l’unico vero modello di riferimento è ancora una volta OpenGL. Ovviamente ogni sviluppatore deciderà quale tecnologia adottare in base alle sue esigenze, risorse, volontà di supportare determinate piattaforme. “Metal sembra essere meno flessibile in alcune aree, quali la gestione della memoria, al fine di semplificare lo sviluppo nel settore mobile” spiega Trevett, “Vulkan ha l’obiettivo di fornire massima flessibilità e performance a supporto di applicazioni avanzate, middleware ed engine”.

Complessivamente, ad ogni modo, sono simili e gli sviluppatori dovranno tenere conto della disponibilità su piattaforme, portabilità e supporto cross-platform; “gli sviluppatori” dice Trevett, “dovranno valutare i vantaggi che possono ottenere nell’uso di API proprietarie rispetto alle possibilità offerte dal supporto di più sistemi operativi e dispositivi”.

Ricordiamo che Metal a parte (tecnologia proprietaria sviluppata “in casa”) Apple fa parte anche del comitato di lavoro che all’interno del Khronos Group si occupa dello sviluppo della tecnologia Vulkan.

 

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