Per comprendere quanto sia importante Oculus Rift, basta dire che uno sviluppatore del calibro di John Carmack, ha abbandonato ID Software, l’azienda da lui creata (insieme a Scott Miller), per avventurarsi armi e bagagli in questa nuova esperienza. Carmack, non è un programmatore qualunque, è la persona che ha inventato uno dei “motori” 3D per videogiochi più noti e sfruttato al mondo, “il papà” di Doom e Quake: giochi 3D che hanno fatto poi nascere tanti altri noti emuli. Time, in un articolo che parla di com’è nata l’azienda ora acquisita da Facebook, azzarda un paragone tra il lavoro di Carmack a quello del Masaccio, l’artista italiano artefice di una nuova visione nella pittura.
Oculus VR è una società fondata da Palmer Luckey, un 21enne cresciuto a Long Beach (California), figlio di una casalinga e di un venditore di auto; un autodidatta (come ama definirsi) cresciuto con due passioni: assemblare console portatili di videogiochi e collezionare visori per la realtà virtuale. Questi ultimi sono “relitti” degli anni ’90, dispositivi considerati finora poco più che cianfrusaglie, oggetti ai quali si era appassionato e acquistava a prezzi stracciati (tra i suoi “trofei” un visore da 97.000$ acquistato per 80$) grazie ai lavori più disparati.
L’hobby di Luckey era coltivato in tempi nei quali la realtà virtuale era considerata una tecnologia fallimentare. Tutti hanno avuto o hanno idea di cosa questa sia o cosa dovrebbe essere: un sistema immersivo di rappresentazione tridimensionale che, per sua stessa definizione, simula la realtà effettiva. A parte applicazioni specializzate e di nicchia nel settore automotive e della ricerca scientifica, la tecnologia in questione non ha mai realmente avuto successo sul mercato mainstream:, una di quelle “rivoluzioni” alle quali in tanti credevano e che invece si era per molti rivelata un bluff.
Luckey non si è scoraggiato, è arrivato a collezionare più di 40 visori, e ha continuato a credere nelle possibilità offerte da questo sistema. Ad ogni modo nessuno di questi HMD (Head Mounted Display) secondo lui funzionava come avrebbe dovuto. “Non ero partito con l’idea di costruire qualcosa” dice Luckey, “ho cominciato comprando qualcosa che avrei voluto possedere ed è apparso evidente che quanto cercavo non esisteva”.
La sua passione lo porta a studiare elettronica e i fondamenti di ingegneria, cominciando poi a costruire il prototipo di quello che avrebbe da sempre voluto con il supporto di un gruppo di altri appassionati (meno di un centinaio) membri di un forum web denominato MTBS3D (le prime lettere stanno per “Meant to be Seen”), dedicato a tale tecnologia e al quale era iscritto anche John Carmack.
Anche Carmack è sempre stato convinto delle potenzialità inespresse dei dispositivi per la realtà virtuale. Ad aprile del 2012 stava armeggiando con un visore VR di Sony e ne parlò in un messaggio pubblicato sul forum di MTBS3D. Luckey rispose a Carmack proponendogli di provare il suo ultimo prototipo e Carmack rispose che voleva comprarlo. “Non puoi chiedere soldi a Carmack” replicò Luckey, “E’ come se Gesù avesse detto: dammi i tuoi vestiti”. Spedì dunque gratuitamente via posta l’unico modello funzionante del prototipo in questione a Carmack.
Il dispositivo di Luckey aveva la peculiarità di sfruttare tecnologie in grado di riprodurre velocemente e in modo realmente immersivo la grafica, con un campo di visualizzazione più elevato rispetto ad altri. Carmack s’innamora del visore di Luckey, adattò il suo game engine e lo portò due mesi dopo all’E3 (importante fiera dedicata al video-gaming) mostrando “DOOM 3: BFG Edition” e annunciando alla stampa che la realtà virtuale era finalmente arrivata.
Nei primi mesi del 2012 Luckey con un post sul forum di Meant to be Seen aveva nel frattempo annunciato l’intenzione di avviare una campagna su Kickstarter per richiedere i finanziamenti necessari per ultimare la sua periferica (“Rift”) annunciando anche il nome della società: Oculus. La campagna sul sito di crowdfunding partì ad agosto ed ebbe un successo straordinario. Erano inizialmente previsti soli 100 prototipi, ma la dimostrazione di Carmack, e il conseguente supporto di altri big del settore come Gabe Newell (fondatore di Valve) e Michael Abrash (altro genio della programmazione) contribuirono a un successo strepitoso del dispositivo. Dai 250.000 dollari inizialmente richiesti si arrivò a un capitale di oltre 2,4 milioni di dollari.
Da quel momento in poi il resto è un susseguirsi di progetti, l’arrivo in società di altri importanti big della tecnologia e, qualche giorno addietro, l’annuncio bomba di Facebook: comprerà Oculus VR per due miliardi di dollari, di cui 400 milioni in contanti e il resto con 23,1 milioni di azioni; altri 300 milioni saranno versati se verranno raggiunti traguardi non specificati pubblicamente.
Parlando su Reddit della recente acquisizione della compagnia da parte di Facebook, Palmer ha spiegato che la mossa cambierà poco la società da lui fondata e fondamentalmente permetterà di avere accesso a molte più risorse. “Con il passare del tempo, mi sono reso conto che la tecnologia per la realtà virtuale era possibile e quasi pronta per diffondersi presso il grande pubblico”.
“Ho avuto modo di parlare con Mark (Zuckerberg, ndr) ed ho capito che la partnership con Facebook non soltanto aveva senso, ma era il modo migliore per far conoscere la realtà virtuale a tutti. Questo social network è stato fondato con una visione alla base di tutto: rendere il mondo un posto sempre più connesso. La nostra tecnologia è un medium che ci permette di condividere esperienze che non sarebbero neanche lontanamente possibili in altri modi. L’acquisizione accelererà questa nostra visione, consentendoci di mettere in pratica alcune delle nostre idee più creative e prendendo rischi che altrimenti sarebbero stati insostenibili. Infine, e questo è ancora più importante, avremo un Oculus Rift con meno compromessi e che arriverà più velocemente di quanto avevamo previsto in origine”.