Gli occhiuti giornalisti di Engadget, mentre tutti erano distratti e stavano pensando alle dichiarazioni di Steve Jobs, hanno fatto un giro nell’ambiente ibrido, a metà fra una conferenza e una mini-fiera, e hanno scoperto una cosa molto interessante.
Microsoft sarebbe infatti già molto avanti con lo sviluppo di Project Natal, la periferica che dovrebbe attaccarsi alla console Xbox 360 e trasformarla in maniera radicale. Nonostante non sia ancora stato possibile verificare quale fosse il livello di molte applicazioni, neanche durante il test in esclusiva che Microsoft ha fatto fare a Milano alcune settimane fa e in varie altre città d’Europa e negli Stati Uniti, adesso l’apparecchio dovrebbe essere molto più “definitivo”.
Nonostante la versione presentata a D8 e fotografata da Engadget sia marchiata ancora come “per sviluppatori”; molto del suo aspetto e delle sue forme lascerebbe intendere che in realtà si tratti della versione definitiva. O pressappoco definitiva. Tale infatti sarebbe la sensazione vedendo come il “contenitore” di plastica che deve tenere assieme le varie telecamere e sensori (tre “occhi digitali” almeno) sia ben rifinito e presenti caratteristiche del prodotto finito.
Project Natal dovrebbe essere pronto fra poche settimane, dato che il lancio sul mercato perlomeno statunitense è atteso entro le vacanze di Natale, che per la stagione degli acquisti negli USA tradizionalmente iniziano a ottobre, con il fine settimana del Thanksgiving e il successivo “black friday”, giorno in cui inizia appunto la stagione delle festività.
Natal (che è il nome in codice scelto da Microsoft e che fa riferimento, come tradizione per tutti i prodotti di quell’azienda, a un toponimo, in questo caso la città brasiliana di Natal, omaggio peraltro al paese del project manager responsabile interno Alex Kipman) è un ambizioso progetto che consente di introdurre una interfaccia naturale alla Xbox 360 basata sul movimento: le videocamere riprendono il corpo del giocatore e ne riconoscono fattezze e movimenti, giungendo a capire quali azioni stia compiendo e così calandole all’interno dei giochi. In altre parole, è il giocatore a diventare il joystick.