Molti giocatori che utilizzano la Switch di Nintendo, la console ibrida che sta segnando nuovi record sul mercato, sono abituati ormai a scaricare dalla rete i titoli che li interessano. Altri invece preferiscono comprarli nel tradizionale formato da cartuccia, sul quale Nintendo mantiene il controllo. Infatti l’azienda fa parte del suo fatturato anche provvedendo alla fornitura, stampa e distribuzione delle cartucce (o cartridge, in inglese) che sono di foggia unica, differenti dagli altri supporti di memoria tradizionali quali schede SD e micro SD.
Per questo la notizia di queste ultime ore che Nintendo rinvia il lancio delle cartucce da 64 GB al 2019, anziché la seconda metà del 2018 come previsto da tempo, coglie di sorpresa più che i gamer soprattutto i publisher, le aziende che producono giochi e che da tempo avevano pianificato il rilascio dei loro titoli “pensanti” graficamente per quel periodo. Un vero problema, visto che il limite autoimposto della memoria di massa – un vero classico per Nintendo – in questo caso è molto vistoso. Il supporto Blue Ray delle Playstation e Xbox One può contenere sino a 50 gigabyte di dati. Quasi il doppio rispetto ai 32 GB delle cartucce attuali. Il passaggio alle più costose ma anche più capienti versioni da 64 GB avrebbe colmato il divario e aperto la strada a una seconda stagione all’altezza della prima, anche dal punto di vista dei giochi prodotti.
Ragioni tecniche, secondo il Wall Street Journal, hanno invece portato a rallentare la produzione delle nuove cartucce, introducendo un ritardo di almeno sei mesi se non di un anno. Dietro ci potrebbe essere però anche di più. L’azienda ha prodotto infatti una console di successo ma con limitate capacità grafiche e di potenza di calcolo rispetto alla concorrenza. Questo vuol dire che i giochi devono essere programmati con attenzione e cercando di fare in modo che non vi sia troppo “carico” di lavoro. Nintendo teme che avere cartucce sempre più grandi possa spostare l’attenzione degli sviluppatori – soprattutto americani – sulla veste grafica del gioco e non sulla qualità del codice che lo fa girare. Per questo la mossa servirebbe per acquistare tempo e capire come garantire migliori strumenti software agli sviluppatori e assicurare al tempo stesso un controllo qualità maggiore.
La tesi non è priva di fondamento anche perché i tre titoli universalmente più venduti per la Switch, vale a dire “The Legend of Zelda: Breath of the Wild,” “Super Mario Odyssey” e “Xenoblade Chronicles 2” sono tutti nel formato delle cartucce da 16 Gigabyte. Altri giochi di qualità, almeno secondo gli analisti che hanno partecipato agli eventi di settore e visto le anteprime, sono ugualmente realizzati con tagli di memoria di massa inferiori: generalmente i 16 GB che permettono di spendere meno per il supporto fisico del gioco e quindi avere prezzi più bassi per il cliente finale.
Il supporto di maggiore memoria è una buona cosa, commentano gli analisti, ma non è questo quello che porterà ulteriore successo alla console di Nintendo. Switch finora ha venuto circa 10 milioni di pezzi, si prevede che per marzo 2018 ne avrà venduti complessivamente 16 milioni dopo dodici mesu sul mercato. La console precedente di Nintendo, la Wii U, ne ha venduti 13,6 milioni durante tutti i suoi quattro anni di vita.