Khronos Group ha annunciato “Vulkan“, un insieme di API “altamente efficienti” per l’accesso a funzionalità di grafica e computing grazie alle quali è possibile sfruttare le GPU integrate in vari dispositivi. Si tratta di API di basso livello di nuova generazione, in precedenza denominate Next Generation OpenGL Initiative, in grado di fornire accesso diretto a funzioni che sfruttano l’accelerazione della GPU, in grado di massimizzare le performance e gestire la prevedibilità delle chiamate, sfruttando la flessibilità delle specifiche del linguaggio di shading SPIR-V (in futuro saranno supportati anche altri linguaggi). Il tutto ricorda molto quanto molto Metal, la tecnologia grafica che Apple ha integrato in iOS 8 e che massimizza le prestazioni del chip Ax.
Le API grafiche Vulkan sono utilizzabili sia sui sistemi mobile, sia su macchine desktop, sono multi-piattaforma e consentiranno di sfruttare da un’unica entità quanto finora era disponibile separatamente con OpenGL e OpenGL ES.
Le specifiche finali non sono state ancora completate (se ne parlerà alla fine dell’anno) ma il Khronos Group spiega che le librerie saranno compatibili con qualsiasi piattaforma che supporta le librerie OpenGL ES 3.1 e successive, e dunque con tutti i prodotti grafici odierni. Gli sviluppatori hanno a disposizione nuovi strumenti e layer per il debug avanzato utilizzabili nella verifica delle procedure di rendering. La base di partenza delle nuove API è stata Mantle (API grafiche di AMD che consentono agli sviluppatori di comunicare direttamente con la GPU con meno processi di traduzione) e la stessa AMD ha collaborato allo sviluppo.
Secondo Neil Trevett, presidente del Khronos Group (e vicepresidente di Nvidia), le nuovi API renderanno, tra le altre cose anche più semplice il porting da DirectX 12 a OpenGL. Nel corso della Game Developer Conference 2015 (dal 2 al 6 marzo) saranno indicati anche nuovi dettagli relativi alla versione 2.1 di OpenCL, con l’integrazione di Vulkan.