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I migliori libri per conoscere la storia dei videogiochi

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Umberto Eco ha sdoganato i fumetti, ormai mezzo secolo fa. E i videogiochi anche: non c’è nessuno che non pensi all’intrattenimento videoludico come a una forma fine a se stesso. È uno strumento che espone una cultura, è un modo per conoscere e interagire con spazi virtuali. È una letteratura o una cinematografia in cui il protagonista interagisce con l’universo sintetico creato dal computer.

Mettetela come volete, ma c’è ormai da tanto tempo una cultura del videogioco che è interessante e che permette di avere una conversazione ricca di spunti e di nuances, ammesso e non concesso che si conosca di cosa si parla. E allora di cosa si parla quando si parla di videogiochi? Qui c’è la loro storia, e qualcosa di più. Anche una piccola sorpresa alla fine, come di solito facciamo in questa rubrica. Ma bando alle ciance e vediamo subito i migliori libri di questa settimana.

Qui trovate tutti gli articoli con i Migliori libri di Macity raccolti in un’unica pagina.

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Storia dei videogiochi a fumetti. L’incredibile storia della rivoluzione del gioco elettronico

Una coppia di autori di tutto riguardo per rompere il ghiaccio. Nel miglior filone dell’intrattenimento pop, ecco una storia dei videogiochi a fumetti, fatta da Jonathan Hennessey e Jack McGowan. È una storia piuttosto ricca che permette di ripassare con un’ottima sintesi le tappe fondamentali di un settore nato industrialmente negli anni Settanta e che si avvia a superare in scioltezza il mezzo secolo di vita. Con alcune scoperte interessanti, come il fatto che Alan Turing, uno dei padri e numi tutelari dell’informatica, già negli anni Trenta ha scritto uno dei primissimi giochi per computer. E via raccontando, fino ai giorni nostri.

Storia dei videogiochi a fumetti. L’incredibile storia della rivoluzione del gioco elettronico

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La storia di Nintendo 1889-1980. Dalla carta da gioco ai game&watch (tre volumi)

Sono tre volumi realizzati dalla coppia Isao Yamazaki e Florent Gorges. Un atto d’amore per la Nintendo, forse l’azienda giapponese che più al mondo definisce l’identità del videogioco. Non l’unica, ma molto spesso la migliore. E quindi ecco la storia divisa nella prima parte che abbraccia quasi un secolo: dal 1889 al 1980, per poi passare al periodo molto intenso del biennio 1980-1981 completamente dedicato alla storia dei Game&Watch, che oggi non sono più ricordati ma che hanno avuto un impatto straordinario. E infine il terzo volume che arriva al 2003 con il Famicon e il SuperFamicon – Nintendo Entertainment System per poi toccare le punte del Nintendo 64 e del GameBoy e Nintendo DS.

La storia di Nintendo 1889-1980. Dalla carta da gioco ai game&watch

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Console wars

La storia dei videogiochi va molto più in là della storia della sola Nintendo, ovviamente. Però si possono distinguere due (attualmente tre) grandi ambiti. Il primo è quello dei giochi per computer, il terzo è quello dei giochi per telefonini e ora anche via cloud, ma il secondo ambito è il più interessante da un punto di vista storico, perché riguarda le console, al versione casalinga degli cabinet negli arcade (da noi nei bar o nelle sale giochi) che ha definito il mondo dell’intrattenimento videoludico soprattutto attraverso la grande guerra tra Nintendo e Sega, negli anni Novanta.

Console wars

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Storia del videogioco

Un’altra storia del videogioco, questa volta di Marco Accordi Rickards, che è forse una delle più chiare e complete, all’altezza di un piccolo trattato accademico. Assieme a questo libro Accardi Rickards ha realizzato anche un Manuale di critica videoludica e Il Videogioco, mercato giochi e giocatori.

Storia del videogioco

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Play 2.0. Storie e personaggi nell’era dei videogame online

Forse uno dei più bei libri sui videogiochi scritti in Italia, sicuramente un lavoro originale in una fase storica (il 2005) oggi irripetibile con il cambiamento nel Dna dei giochi introdotto dal proliferare dei giochi in rete e degli eSports. Invece, con quest’opera Jaime D’Alessandro, una delle migliori firme di Repubblica, definisce una frontiera, quella dei videogame online, e getta un ponte verso un futuro che poi è quello nel quale stiamo cominciando a vivere oggi.

Play 2.0. Storie e personaggi nell’era dei videogame online

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La storia dei videogame in 64 oggetti

Come per tutto il modernariato, videogioco vuol dire anche collezionare memorabilia ed oggetti che fanno parte dell’immaginario. Non tutto è virtuale: ci sono tanti tipi di oggetti che definiscono la natura digitale dei videogiochi e in questo libro, prodotto dalla World Video Game Hall of Fame, la collezione permanente di New York, sono raccolte le tracce fisiche che permettono di apprezzare la storia dei videogame negli ultimi 50 anni, passando da prototipi di apparecchi che non sono mai usciti dai lavoratori agli scheletri di grandi successi dell’hardware. Cinquant’anni raccontati attraverso gli oggetti più rappresentativi della storia dei videogiochi, per tutti i gamer e i fan della cultura pop.

La storia dei videogame in 64 oggetti

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Insert Kopeyki. I videogiochi nell’universo comunista

Si fa presto a dire videogioco. Viene subito in mente il Giappone e l’America, al massimo il Regno Unito (e soprattutto l’Inghilterra). In realtà il mercato dei videogiochi è stato un fenomeno globale differente da molti altri: nella colossale letteratura sul settore ci si dimentica spesso che anche l’Unione sovietica ha cercato di portare avanti un discorso parallelo a quello Occidentale. E Stelio Fregola si preoccupa di andare a reperire le informazioni per capire la traiettoria di questo mondo dei videogiochi nell’universo comunista. Una chicca per appassionati.

Insert Kopeyki. I videogiochi nell’universo comunista

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Conoscere i videogiochi. Introduzione alla storia e alle teorie del videoludico

I videogiochi sono studiati anche nelle università di tutto il mondo. E a ragione. Marco Pillittieri assieme a Mauro Salvador hanno fatto un lavoro notevole nel rianalizzare la letteratura contemporanea su questo tema e definire un paradigma interpretativo a cavallo tra critica e sociologia della cultura. Questo libro presenta pertanto le due facce del discorso sui videogiochi: non solo una trattazione storica sul medium, ma anche una rassegna ragionata del dibattito critico e scientifico italiano e internazionale, articolata secondo le sue tematiche portanti: gli aspetti considerati positivi e negativi dei videogame, le loro implicazioni cognitive nei confronti degli utenti, la loro intrinseca natura di ludus, l’impatto sulla società.

Conoscere i videogiochi. Introduzione alla storia e alle teorie del videoludico

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Game over. Critica della ragione videoludica

Se c’è un autore italiano che va letto quando si parla dello studio dei videogiochi, quella persona è Matteo Bittanti. Figura unica nel panorama accademico italiano e non solo, Bittanti ha avuto anche un ruolo culturale nelle riviste di settore, sui siti web e su vari media. Questo libro è il libro definitivo per chi voglia conoscere e studiare e capire tutto quello che ruota attorno al mondo del videogioco in termini di senso e di comprensione della complessità. “Game Over. Critica della ragione videoludica” affronta in modo critico e costruttivo gli aspetti più controversi – ma paradossalmente meno discussi – della cultura videoludica contemporanea, tra cui le politiche identitarie dei gamer, la retorica bellicosa dei fanboy, le tattiche dei troll, i fenomeni di razzismo, sessismo e omofobia, gli effetti collaterali della ludicizzazione, la campagna GamerGate e la mercificazione del gioco nel contesto delle pratiche di streaming, attraverso i contributi di studiosi internazionali che si collocano all’intersezione tra game studies, cultural studies, antropologia e sociologia dei consumi. La tesi portante è che l’immaginario del videogame è dominato da due ideologie: il criptofascismo e il neoliberismo. Che altro dire? Compratelo.

Game over. Critica della ragione videoludica

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Gekigemu Hon Volume 1 e 2

Con questo primo volume intitolato “Videogiochi Strani, Rari & Dimenticati” e con il secondo intitolato “Videogiochi Giapponesi, Esoterici & Indie” si ha la versione cartacea e permanente di uni dei viaggi più interessanti, ricchi, complessi, avvincenti e decisamente inusuali oltre che straordinari in una serie di nicchie e nicchie delle nicchie nel mondo del videogioco. È tutto frutto di un lavoro andato avanti per anni che consente di tramandare alle generazioni che verranno un insieme di cose altrimenti impossibili da trovare. Tracce del progetto originario restano su YouTube e altri canali digitali.

Gekigemu Hon Volume 1

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Halo Cryptum. Saga dei Precursori (Vol. 1)

Avevamo detto che ci sarebbe stata come di consueto una sorpresa ed eccola qua: i romanzi tratti dai videogiochi. Attenzione, non videogiochi tratti dai romanzi, bensì esattamente il contrario. Succede da molto tempo anche nel mondo del cinema, ma per i videogiochi è un fenomeno meno noto. Anche perché la storia decolla narrativamente laddove il videogioco offre pochi appigli. È il caso di questa serie nell’universo di Halo, il gioco che fa da traino alle Xbox di Microsoft. Questa serie di tre romanzi in particolare è stata realizzata da Greg Bear, che è un autore di fantascienza affermato. Da leggere perché ottima.

Halo Cryptum. Saga dei Precursori (Vol. 1)

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Assassin’s Creed. Odyssey

La serie di videogiochi di Assassin’s Creed è stata una delle più innovative degli ultimi anni, a partire dal titolo ambientato in una bellissima Firenze medioevale. Da tempo però non solo l’Assassino si sposta di era in era, ma attraversa anche differenti media. A partire dal cinema per arrivare ai romanzi, con questo ciclo ambientato a Sparta nel quinto secolo avanti Cristo, scritto ottimamente da Godron Doherty. Ma la serie di romanzi dell’Assassino sono tutti mediamente molto gustosi.

Assassin’s Creed. Odyssey

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Mass effect. Andromeda. Nexus Uprising

La trilogia di romanzi del ciclo Andromeda all’interno dell’universo di Mass Effect, popolarissimo e avvincente serie di videogiochi di fantascienza, ha lasciato un segno nel settore dei romanzi che portano su pagina le avventure digitali da schermo. In questo caso hanno lavorato più autori sia a questo primo volume Nexus Uprising che ai successivi Initiation e infine Annihilation. Le vicende ruotano intorno alla colonizzazione della galassia Andromeda da effettuare con gigantesche arche in viaggio con decine di specie diverse su ciascuna, e sulle tensioni e scontri che avvengono sia all’interno della comunità di coloni che nell’ambiente circostante.

Mass effect. Andromeda. Nexus Uprising

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